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MANUAL FUNDAMENTAL DO FUZILEIRO [FAC]

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Se faltar alguma coisa, é só me falar.

-Esquadra:

A esquadra é a unidade básica de infantaria na Facção. Composta por quatro fuzileiros, a esquadra possui um Líder de Esquadra, um Operador de Supressão, e dois fuzileiros convencionais, que podem ser também operadores AT (anti-tanque) ou AA (anti-aéreo).

-Navegação:

No ArmA 2 faz-se vital o conhecimento básico sobre navegação territorial e a capacidade de operar instrumentos relacionados.

1 Bússola:
1.1 Para abrir a bússola, aperte K. Apertando duas vezes seguidas K a bússola ficará fixa na sua tela. Duas vezes K novamente e ela irá sumir.
1.2 Na bússola do ArmA 2 o Norte é indicado por uma seta. O Sul pela letra S. O Leste pela letra E. O Oeste pela letra W.
1.3 As direções compostas mais simples e utilizadas são as junções entre as quatro principais direções (Norte, Sul, Leste, Oeste), sendo:
1.3.1 Norte + Leste = Nordeste
1.3.2 Norte + Oeste = Noroeste
1.3.3 Sul + Leste = Sudeste
1.3.4 Sul + Oeste = Sudoeste

2 GPS e Grid:

2.1 Quando se possui um GPS, ele pode ser ativado segurando a tecla Ctrl do lado DIREITO do teclado, e apertando a tecla M. Verá então um mini-mapa no canto da sua tela, com um círculo vermelho riscado no centro. Este círculo representa a sua posição, e o risco indica para onde você está olhando, de forma que o GPS pode substituir desta forma a bússola.
2.2 O GPS pode também ser visto quando se abre o mapa (apertando a tecla M) exibindo apenas 6 dígitos.
2.3 O grid, ou grade em português, é a divisão do mapa em quadrados numerados, como em um tabuleiro de xadrês. Cada quadrado no mapa possui coordenadas relativas à sua posição no eixo Norte - Sul, e relativas ao eixo Leste - Oeste. No GPS do mapa, os 3 primeiros dígitos são relativos a Leste - Oeste e os 3 últimos a Norte - Sul. Estas coordenadas podem ser vistas nos cantos do mapa. Para facilitar a visualização, coloque a seta do mouse sobre o quadrado que está analisando. Seguindo a linha vermelha até o topo ou a base do mapa, terá seus 3 primeiros dígitos do GPS. Seguindo a linha para o canto esquerdo ou direito do mapa, terá as 3 últimas coordenadas.
2.4 Dependendo do zoom no mapa, a Grid será redimensionada, de forma que serão formados quadrados maiores, com seus lados equivalentes a 10 quadrados menores. Cada vez que isso acontecer, será tirado um digito das coordenadas, ou seja: as coordenadas de 80 a 89 estarão no quadrado maior de coordenada 8. As coordenadas de 110 a 119 estarão no quadrado maior de coordenada 11.

3 Sistema de horas:

2.1 Este sistema é utilizado para indicar com rapidez a posição de um inimigo ou objeto.
2.2 As horas são relativas à direção em que você está virado, e a princípio não consideram direções da Rosa dos Ventos.
2.3 Para entender este sistema, imagine um grande relógio de ponteiros deitado no chão, e você está no centro. Seu peito estará sempre voltado para as 12 horas, suas costas para as 6, seu ombro direito para as 3 e seu ombro esquerdo para as 9. Desta forma, um objeto diretamente a sua frente estará nas suas 12 horas, e um objeto na sua retaguarda estará nas suas 6 horas. Um objeto na sua frente, mas um pouco a esquerda, nas suas 11 horas. Um pouco mais a esquerda, nas suas 10 horas, e completamente a sua esquerda, nas suas 9 horas.
2.4 Em um grupo, leve em consideração para onde está voltado o grupo. Em uma marcha, as 12 horas são a direção da marcha. Quando a esquadra está disparando contra inimigos a Oeste, as 12 horas são a direção para onde a esquadra está disparando, ou seja, Oeste. Lembre-se disso, e não espere que os outros fuzileiros saibam para onde você está virado em um combate, então tenha bom senso na hora de definir o que seria a "frente", ou seja, as 12 horas da esquadra.
2.5 No caso da esquadra estar dispersa, como após uma situação estressante de artilharia, fogo inimigo, em que cada um foi para um lado de forma a se proteger, é possível que se use o sistema de horas junto à Rosa dos Ventos, definindo as 12 horas por uma direção, exemplo: "Inimigo as 12 horas norte!" indicaria inimigos diretamente ao Norte. "Inimigo 2 horas Oeste!" indicaria que, olhando para o Oeste, se você virar um pouco para a direita, verá inimigos.
2.6 O sistema de horas só é eficaz para companheiros próximos. Imagine agora, ao lado esquerdo de seu grande relógio de ponteiros, um outro relógio. Observe que alguém nas suas 11 horas, poderia muito bem estar na 1 hora do relógio ao seu lado. Por isso, para passar uma posição a alguém mais afastado, se utilize de pontos de referência, como uma construção, uma grande pedra, um veículo explodido etc.

-Comportamento:

Lembre-se que como um membro de um grupo, é seu dever manter uma postura que facilite e possibilite a coordenação entre os fuzileiros. Isso inclui:

1 Posicionamento:
1.1 Fora de combate, procure ficar perto do seu grupo, de forma que não haja confusão sobre sua localização e facilite a contabilização e checagem de pessoal pelos comandantes.
1.2 Em combate, mantenha um espaçamento de 5 a 15 metros dos outros membros da esquadra. Isso é vital para reduzir baixas no caso de explosões ou rajadas de metralhadora. Em situações de perigo, lembre-se que a melhor posição é aquela em que qualquer pessoa que possa te ver, será vista por você a tempo de reagir.

2 Comunicação:
2.1 Fora de combate é permitido um uso menos ríjido dos canais de comunicação, visto que é um jogo e descontração é importante para nos divertirmos, porém quando seu líder ou um oficial pedir a atenção dos fuzileiros, corte sua comunicação, pare de falar se estiver falando, e ouça. É altamente impróprio falar ao mesmo tempo em que um oficial passa informações, pode colocar a missão em risco por fazer com que você e membros que sejam distraídos por você não recebam informações importantes, e também muito ingrato, visto que os oficiais trabalham para que você e todos tenham um jogo agradável e tático.
2.2 Em combate é importante que avalie bem tudo que for falar antes de falar, para não desviar a atenção dos outros fuzileiros para algo pouco importante, podendo comprometer o sucesso e a eficiência da operação. É considerado extremamente infantil e desagradável quando um jogador se utiliza do rádio para fazer comentários desnecessários, como reportar cada inimigo que ele mata quando a esquadra está de frente a um grupo inimigo. Entenda que reportar uma morte é importante quando o alvo é específico, como o "sniper deitado atrás da moita", mas quando a esquadra está disparando contra um grupo de 10 inimigos, por favor, não polua o rádio.
2.3 Tenha noção do que é e o que não é importante. Veículo próximo? Reporte ao Líder de Esquadra. Infantaria próxima? Reporte. Ouviu tiros a nordeste? Reporte. Viu um coelho? Guarde para si esta preciosíssima informação.
2.4 Faça uso inteligente dos canais de comunicação, de forma que todos que precisam te ouvir te ouçam e o menor número de pessoas possível te ouça. Ou seja, se for falar com alguém da esquadra, fale no Group channel, se for falar com alguém de fora da esquadra, fale no Side channel.
2.5 Mantenha atenção constante em relação ao rádio e ao chat. Por mais concentrado que você estiver, 5 segundos de distração são suficientes para comprometer a missão.

3 Deslocamento:
3.1 Na selva há uma alta disponibilidade de esconderijos e cobertura leve. Para tirar o máximo proveito disso, procure expor sua posição só quando você ou seu líder achar melhor. Mova-se sempre de árvore em árvore, dando preferência a árvores mais robustas. Ao avançar na selva pode-se ter a impressão de que tudo a sua volta é igual e imutável, tornando difícil para alguns perceber inimigos ao longe. Para evitar isso, é vital que toda vez que parar atrás de uma árvore, utilize-se das teclas Q e E para observar com segurança os arredores. Observe os flancos com cuidado, e lembre-se de que você não está olhando uma paisagem, você está procurando inimigos, de forma que qualquer coisa fora do normal deve ser investigada. Utilize seus binóculos, e investigue aquela pedra que parece um capacete. Assim que se certificar de que a área está limpa, avance para a próxima árvore e refaça o processo.
3.2 Em um cenário urbano há uma alta variedade de coberturas, e uma série de perigos. Como em qualquer situação, nunca se exponha. Não fique parado no meio da rua ou da praça. Só avance de uma cobertura para outra. Inspecione bem o cenário, e lembre-se de que na cidade a guerra é tridimensional, então preste atenção em torres, prédios e telhados. Avalie a qualidade das coberturas. Algumas são úteis apenas para se esconder, como chapas finas de metal ou cercas de madeira, enquanto muros e paredes podem prover uma blindagem mais adequada.
3.3 Em qualquer cenário de combate, mova-se de uma cobertura para outra o mais rápido que puder. Viu inimigos enquanto corria? Chegue até a cobertura e de lá tome a atitude apropriada (atirar/reportar o visual de inimigos).

4 Regras de engajamento:
4.1 Em situações de baixo ou nenhum perigo, mantenha sua arma baixa, apertando duas vezes a tecla Ctrl do lado esquerdo do teclado.
4.2 Quando o comandante ordenar que ninguém abra fogo, ou quando não se deseja chamar atenção de inimigos próximos, mantenha também a arma baixa. Uma vez que você ver um inimigo, reporte imediatamente ao seu comandante e realize as manobras necessárias para que não seja detectado pelo inimigo.
4.3 Após ter sua posição detectada pelo inimigo o fogo é livre. Nunca hesite em abrir fogo contra um inimigo que detectou você. Desta forma, se algum fuzileiro atirar sem querer antes da hora, e o inimigo estiver próximo o suficiente para detectar sua posição, avise ao comandante o quanto antes, ao mesmo tempo em que dispara se tiver microfone, ou após abater o inimigo que lhe representava perigo se tiver de digitar.

-Procedimentos:

Para manter um padrão de qualidade dos fuzileiros, são exigidos que certos procedimentos sejam realizados dependendo da situação, de forma que a eficiência do grupo seja aumentada.

1 Fatiamento:
1.1 Fatiar é a manobra de virar uma esquina com segurança, de forma que o tempo entre a sua exposição e a sua reação seja o menor possível.
1.2 Basicamente, o fuzileiro ao chegar em uma esquina, se utiliza das teclas Q e E para se inclinar em direção à esquina. De pouco em pouco, o fuzileiro avança, aumentando seu campo visual da esquina, analizando cada possível posição de um inimigo, e então avançando mais um pouco e repetindo o processo, até ter virado a esquina toda. Este processo deve ser feito com cuidado, e é vital para operações em cidades.

2 Supressão:
2.1 Supressão de área é o ato de dispejar fogo sobre um local de forma que qualquer indivíduo no local fique sob pressão, impedido de se locomover ou reagir com clareza.
2.2 A supressão geralmente é realizada por um soldado armado de um fuzil automático próprio para a situação, como a SAW americana ou a PKP russa. Cada esquadra deve ter pelo menos um soldado equipado com este equipamento.
2.3 O soldado que realiza a supressão deve se manter atento a qualquer inimigo que tente deixar a área suprimida, tornando-os alvos de maior prioridade.
2.4 A supressão não tem como objetivo principal abater inimigos, mas sim, mantêlos encurralados. O fuzileiro realizando a supressão deve manter fogo contínuo, dispejando rajadas periódicas.

3 Uso de Satchel Charge (explosivo)
3.1 Quando for realizar uma demolição, certifique-se de que a área está livre de amigos. Se estiver em dúvida, pessa para seu líder confirmar.
3.2 Uma vez seguro de que nenhum amigo será ferido na explosão, incluindo você, anuncie abertamente o local onde ocorrerá a detonação e faça uma contagem de modelo "3,2,1,fogo" bem pausada. Se não possuir microfone, avise no chat que detonará em 5 segundos. Fique atento para qualquer imprevisto, como um amigo se aproximar do explosivo, ou alguém ordenar que a explosão seja abortada, para que possa cancelar a contagem a tempo.

4 Embarque/Desembarque
4.1 Quando ordenado o embarque de um veículo, siga a ordem. Não importa se os outros não entraram, a sua ordem é de entrar.
4.2 Se não for ordenado a você que entre em um veículo, NÃO O FAÇA.
4.3 Em alguns casos pode ser ordenada a uma esquadra que tome o ponto do veículo e cubra o embarque dos outros fuzileiros, neste caso, assuma posiçao defensiva e de atenção, visto que um foguete ou mesmo uma bala inimiga que desabilite o piloto/motorista pode atrasar e comprometer a extração. Assim que todos os outros fuzileiros houverem embarcado, a esquadra de segurança deverá entrar no veículo o mais rápido possível, sendo o lider da última esquadra o último a entrar, e o que dará a confirmação para partir/decolar, de forma que ninguém fique para trás.

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